پات در شطرنج؛ پیش از تسلیم، حرکتهای باقیمانده را بشمارید
وقتی راه نجات از کمکردن مهرهها میگذرد
در آخربازیِ دشوار، فقط دنبال گرفتن پیادهٔ خطرناک حریف نباشید. گاهی با از دستدادن آخرین مهرههایتان میتوانید بازی را نجات دهید. شرط این نقشه دقیق است: شاه شما در کیش نباشد، نوبت شما باشد و هیچ حرکت قانونی نداشته باشید. این وضعیت «پات» است و بازی مساوی میشود؛ کمبود مهره بهتنهایی پات نیست.
این راهنما برای بازیکنی است که حرکت مهرهها و مفهوم کیش را میشناسد. نخست یک موقعیت از درس آخربازی کارستن مولر در ChessBase را میبینیم، سپس با دو تمرین کوتاه، تفاوت پات و یک موقعیتِ صرفاً بسته را بررسی میکنیم.
پیش از خواندن پاسخ، سه چیز را پیدا کنید
به پیادهٔ e7 فقط به چشم یک وزیرِ آینده نگاه نکنید. زمانِ ترفیع و ترتیب کیشها میتواند از ارزش مادی وزیر مهمتر باشد. در این موقعیت، حرکت شتابزدهٔ e8=Q به فیل سیاه اجازه میدهد وزیر تازه را بگیرد. پرسش بهتر این است: آیا میتوان ابتدا شاه و فیل حریف را به خانههایی کشاند که بعداً راه نجات را باز کنند؟
سه دقیقه وقت بگذارید. خانهٔ شاه سفید، مهرههایی که هنوز حرکت دارند و راهِ ترفیع دو پیاده را یادداشت کنید. سپس یک حرکت کیشدهنده پیشنهاد دهید و پاسخ حریف را تا پایان ادامه دهید؛ توقف محاسبه در لحظهٔ وزیرشدن کافی نیست.
ایدهٔ مولر: ترتیب حرکت را عوض کنید
در شاخهٔ اصلیِ تحلیل مولر، سفید ابتدا فیل و سپس اسب را با کیش قربانی میکند:
78.Bc5+ Kxc5 79.Nd3+ Bxd3 80.e8=Q f1=Q 81.Qe3+ Kc4 82.Qd4+ Kxd4
پس از گرفتن وزیر سفید، فقط شاه سفید در d2 باقی میماند. شاه در کیش نیست، اما هیچ خانهٔ قانونی برای رفتن ندارد؛ بنابراین این شاخه با پات پایان مییابد. این خط، تحلیلِ راه نجات است، نه نتیجهٔ بازی واقعی: در بازی، سفید 78.Nf3+ را انتخاب کرد و باخت. برای پاسخهای دیگر سیاه و شاخههای کامل، تحلیل مولر را در منبع ببینید؛ حفظکردن همین یک خط جای بررسی پاسخهای جایگزین را نمیگیرد.
پات را خانهبهخانه کنترل کنید
در موقعیت پایانیِ آن شاخه، وزیر سیاه در f1، فیل در d3، شاه در d4 و پیاده در g3 است. برای بررسی پات، ابتدا مطمئن شوید d2 زیر حمله نیست. سپس هشت خانهٔ پیرامون شاه را بررسی کنید. فیل d3 خانههای c2 و e2 را میگیرد؛ وزیر f1 مسیر ردیف اول و قطر f1–e2–d3 را کنترل میکند؛ شاه d4 نیز راهِ نزدیکشدن به ردیف سوم را میبندد. گرفتن فیل در d3 قانونی نیست، چون شاه سیاه از آن خانه دفاع میکند.
این بررسی را پس از هر قربانی از نو انجام دهید. اگر حتی یک پیادهٔ سفید بتواند حرکت کند، یا یک خانهٔ امن برای شاه باقی بماند، نقشهٔ پات کامل نشده است. از طرف دیگر، اگر شاه در کیش باشد و راه فراری نداشته باشد، نتیجه مات است، نه پات.
تمرین اول: هیچ حرکتی ندارم؛ آیا مساوی است؟
سفید: شاه a1. سیاه: شاه c3 و وزیر b3. نوبت سفید است.
بدون جابهجا کردن مهرهها پاسخ دهید: شاه سفید در کیش است؟ آیا a2، b1 یا b2 خانهٔ امنی است؟
پاسخ: شاه a1 در کیش نیست. وزیر b3، خانههای a2، b1 و b2 را کنترل میکند و شاه سیاه نیز b2 را میگیرد. سفید مهرهٔ دیگری ندارد؛ پس موقعیت پات است.
تمرین دوم: یک پیاده چه چیزی را عوض میکند؟
همان موقعیت را بچینید، اما این بار یک پیادهٔ سفید در h2 اضافه کنید. هنوز نوبت سفید است.
پاسخ: دیگر پات نیست؛ سفید میتواند h3 یا h4 بازی کند. بستهبودن شاه بهتنهایی کافی نیست. این تفاوت کوچک، در بازی واقعی اهمیت زیادی دارد: پیش از قربانی آخر، تمام حرکتهای قانونیِ باقیماندهٔ خودتان را بشمارید، نه فقط حرکتهای شاه را.
یک عادت عملی برای دفاع
وقتی از نظر مادی عقب افتادهاید، پیش از تسلیم سه پرسش مشخص بپرسید: آیا کیشِ مفیدی دارم؟ آیا میتوانم مهرهای را با تهدید یا کیش قربانی کنم؟ اگر آخرین مهرهام گرفته شود، دقیقاً چه حرکت قانونیای برایم باقی میماند؟ این پرسشها تضمین نجات نیستند؛ کمک میکنند فرصتِ موجود را بهخاطر ظاهر ترسناکِ موقعیت از دست ندهید.
تمرینهای دو بخش پایانی، مثالهای مستقل این راهنما هستند. برای تمرین بیشتر، پس از حل هر موقعیتِ پات یک پیاده به آن اضافه کنید یا جای وزیر را یک خانه تغییر دهید و دوباره قانونیبودن همهٔ حرکتها را بررسی کنید.
منبع
نوشتههای مرتبط